8 nov 2014

De Second Life a una Vida Virtual más Real


Tenía esta nota en espera de ser terminada desde abril y hoy mientras buceaba en Internet, encontré este artículo de Tom Simonite, "The Quest to Put More Reality in Virtual Reality" publicado el 22 de octubre del presente, en el sitio de MIT Technology Review así que decidí terminarla. 


Mi nota original se originó por el vídeo que adjunto e iniciaba así...

Tengo veinte estudiantes en un aula y estoy al frente, lo que más disfruto es aportar en la generación del conocimiento (aun llamado enseñar). Los miro con una expresión seria, me dispongo a dar mi micro-speech motivador y puedo ver como uno de ellos mira con atención hacia una dirección donde no estoy yo, prestando nulo interés a lo que estoy por decir. ¿Observar esto eso inusual? No. 

No en un aula física, pero dentro del la simulación de un aula en un ambiente virtual 3D ¿Es posible "observar" a nuestros alumnos percibiendo sus gestos faciales y movimientos corporales? Ahora Sí. 

Dispositivos con la capacidad de capturar movimientos del cuerpo, y expresiones del rostro, es en lo que Philip Rosedal, fundador de Second Life y High Fidelityha estado trabajando. Es el proyecto del mundo virtual High Fidelity 


La idea es que usando estos sensores se puede revolucionar el proceso de ingreso a los mundos virtuales. Además se trata de agregarle calidad a la experiencia de estar dentro del mundo virtual, lo que se traduce en que la experiencia de hablar con alguien dentro de la virtualidad 3D, utilizando una cámara con un sensor que captura tus movimientos faciales y los reproduce a una velocidad increíble permite, una sensación de sincronía casi exacta. 

Los movimientos frente a la cámara se integran con la imagen que se está viendo en la pantalla de tal forma que si te mueves a un lado tu visión se traslada hacia el lado al que te estas moviendo, no de la misma forma de un dispositivo de realidad virtual 3D como Oculus pero aporta mucho para la sensación incrementada del estar frente a otra persona vía el mundo 3D. 

Otra de las características impresionantes de High Fidelity es que puedes construir en el mundo virtual en tiempo real pero de una forma distinta a la Second Life, pues en primer lugar lo haces observando tus manos con movimientos reales dentro del mundo, construyendo con unidades de construcción similares a los prims llamadas boxes y además puedes interactuar en equipo en tiempo real en una misma construcción, lo más impresionante para quienes nos hemos acercado poco a poco al mundo de la programación, es que podríamos creer que todo esto se realiza en un code altamente complejo o poco conocido y sin embargo eso se se realiza gracias a un archivo en Java scripts y si deseas cambiar la acción acudes a través de un menú a otro Java script. Cabe mencionar que la tecnología del HF es de código abierto, de tal modo que cualquiera puede crear su propio mundo virtual, ohh se me olvidaba además esos mundos virtuales podrían conectarse.

Soy una fiel seguidora de las nuevas tecnologías y de tratar de saber cuál podría ser su uso para la educación, pero tengo muchas preguntas, dudas y expectativas como todos, por lo cual creo que éste vídeo de la presentación de High Fidelity en el evento Virtual Reality de los Angeles puede responder muchas de nuestras interrogantes.




Como bien describe el artículo de Simoneti, mucho de lo que hay en High Fidelity viene de Second Life, como bajarse un software, crear una identidad, etc. pero lo que evidentemente lo diferencia es el aumento de la realidad de forma exponencial al momento en que el avatar puede manifestar expresiones faciales que provienen de la persona que lo maneja, he ahí el título del artículo.

Como siempre hay escepticismo y expectativas, pero de lo que no cabe duda es que si los inversionistas han apostado tanto ya a que High Fidelity está haciendo bien las cosas, es muy probable que la "predicción" que ésta plataforma se convierta en un medio de entretenimiento masivo (entre otras cosas) se haría realidad. 

25 oct 2014

Vídeos del 1er Hangout Plus al Curso MOOC SL para Educadores

Transmitido en vivo el 25/10/2014 Hangout
Plus es un evento adicional y extracurricular al Curso "Introducción a Second Life para Educadores" que cuenta con invitados especiales. En esta ocasión nos acompañarán los alumnos del curso: Boris Gómez (Eitaro) y Liria Rincones (Aixa).

17 sept 2014

Curso MOOC “Introducción a Second Life para Educadores – 2da. Ed.” Inicio 29 de Setiembre

El Proyecto en Mundos Virtuales - USMP anuncia el inicio del curso “Introducción a Second Life para Educadores – 2da. Ed.” en la modalidad MOOC (Curso Abierto Masivo en Línea). Diseñado para ayudar a los educadores, investigadores y otros profesionales de habla hispana en el uso del mundo virtual Second Life, a fin de ofrecer los alcances básicos que permitan desempeñarse adecuadamente en este entorno y desarrollar el potencial del mismo, especialmente en el ámbito educativo. 

Es completamente gratuito, su duración es de 3 semanas y tiene un Certificado de Participación opcional, otorgado por la Universidad de San Martín de Porres de Perú, para quienes aprueben las tres evaluaciones que incluye el curso. Para registrarse sólo tiene que acceder a la página web del curso: 

Las inscripciones ya están abiertas!!!


6 may 2014

MOOC - Introduction to Second Life to Educators (In Spanish)

Merge methodology , technological development and diffusion is not easy, but it is innovative, and that is the reason for implementing a MOOC course (massive open online course) .

The Virtual Worlds Project  of the University of San Martin de Porres (USMP) have already announced for May 19th the start of the course, "Introduction to Second Life for Educators" on MOOC mode. This course is designed to help educators and other Spanish-speaking professionals in the use of the virtual world Second Life, as a starting point in their interaction with emerging environments that can be used for education. The course is completely free (contents, practices and evaluations) , its duration is 3 weeks and only the Digital Certification, awarded by the USMP, which is optional for those assessments has approved a fee. Registration is now open. To register simply access the course website .

http://cursoclon1.appspot.com/1ISLPE/preview


Reflections :

These days, educational institutions are increasingly adapted to this new form to implement courses, then, the question is: What makes the MOOC "Introduction to Second Life for Educators" being an innovative course?. Precisely the public to which it is addressed and the emerging technology that imparts .

Involve educators to a platform that even though its 8 years of existence, provides information , tools, and spaces to residents mostly in the context of English speaking , faces not only the language barrier, but also requires to adequate a educational methodology associated with these courses, which contemplates the effectiveness of teaching to educate.

The methodology is supported by key principles of online or distance education, such as autonomy, active , collaborative learning, student-focused , creating an environment of educational nature , generating skills, among other. (Heines et al. 2001) .

In advance of an upcoming paper on the subject, I'll give a look to the principle of autonomy considered in this course. This not only involves the use of technological means for the student to develop the activities of the course, whenever and from wherever via the Internet, but must also consider the "absence" of a teacher, ie the contents, practice activities and assessments are designed so that the student does not feel that "absence."

Rerefering to the above, I clarify, a MOOC do not lack of a teacher, but transforms the educational process into a process in which teaching and learning can not be synchronous, meaning that the teacher discovers, creates and develops in a prevous phase, offereing an expeditious course for students in a different environment, in short, a MOOC changes the time of action of teachers, but not avoid them. That is, in addition they are generally present in the forums and consultations.

Another methodological aspect included in this MOOC is measuring technology , which avoids duplicate efforts, involves the orientation to the tasks and the precision of use. All that means among other, in choosing a platform that provides a measured support for example, to assess all what is useful to us from the platform or not, taking into account the perception of the usefulness and ease of use (Davis et al. 1989); to use one communication application to enable the clear sending and reception of specific messages, that is, information  management; to define what is the right tool to support and reinforce contents (videos , presentations , text, etc.) . We must consider this MOOC run into an educational web platform but complemented by entering within the virtual world Second Life.

Likewise should emphasize the trinomial - time content - activities in the programming process. Determine the time it will take the student to the attend to an entire online course with specific dates, implies at least,  to define the format of the content for proper access and "consumption"; and determine the type of questions in assessments and practical requirements; making skills raised.

These reflections offer an approach to has involved the development of this MOOC course, highlighting that behind the visual part of the course there is a process that involves. both technology and methodology and is that in the right combination where lies the solidity of every course in this mode.

5 may 2014

Curso MOOC - Introducción a Second Life para Educadores

Unir metodología, desarrollo tecnológico y difusión no es sencillo, pero sí es innovador, y esa es la razón de poner en práctica un curso MOOC (acrónimo en inglés de massive open online course).


En el Proyecto en Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres hemos anunciado ya el inicio este 19 de mayo del curso “Introducción a Second Life para Educadores” en la modalidad MOOC. Este curso ha sido diseñado para ayudar a los educadores y otros profesionales de habla hispana en el uso del mundo virtual Second Life, como punto de partida en su interacción con entornos emergentes que pueden ser utilizados para la educación. El curso es completamente gratuito (contenidos, prácticas y evaluaciones), su duración es de 3 semanas y sólo la Certificación Digital, otorgada por la USMP, que es opcional para quienes aprueben las evaluaciones tiene un cargo. Las inscripciones ya están abiertas. Para registrarse sólo tiene que acceder a la página web del curso.

http://cursoclon1.appspot.com/1ISLPE/preview
  


Reflexiones:


En un momento en el que las instituciones se adaptan cada vez más a esta nueva modalidad para implementar cursos, ¿Qué hace que el MOOC "Introducción a Second Life para Educadores" sea innovador?. Precisamente el público al cual está dirigido y la tecnología emergente que imparte.

Inmersar educadores de habla hispana a una plataforma que aun a pesar de sus 8 años de existencia, contiene información, herramientas, espacios y hasta residentes en su mayoría en el contexto del idioma inglés, enfrenta no sólo la barrera del idioma, sino que además requiere de una metodología educativa adecuada asociada a este tipo de cursos, que contemple la eficacia de enseñar a quienes educan.

La metodología se sostiene en principios claves de la educación en línea o a distancia, como por ejemplo, la autonomía, el aprendizaje activo-colaborativo, el enfoque en el estudiante, la creación de un entorno de índole educativo, la generación de competencias, entre otros. (Heines et al. 2001).

Como avance de un próximo articulo científico sobre el tema, voy a dar una mirada al principio de autonomía considerado en este curso. Esta no sólo implica el uso de medios tecnológicos para que el estudiante pueda desarrollar las actividades propias del curso, cuando quiera y desde donde quiera vía Internet, sino que además debe considerar la "ausencia" de un tutor, es decir, que los contenidos, actividades de práctica y evaluaciones estén diseñados de tal forma que el alumno no sienta dicha "ausencia". 

A propósito de lo anterior, aclaro, un MOOC no carece de docente, sino que transforma el proceso educativo, en un proceso en el que la enseñanza y el aprendizaje pueden no ser síncronos, es decir, que el educador investiga, crea y desarrolla dejando el curso expedito para el estudiante en un entorno distinto, en pocas palabras, cambia el momento de acción del docente, más no lo suprime. Vale decir que además está presente generalmente en los foros y consultas.

Otro aspecto metodológico que contempla este MOOC es la medición de la tecnología, lo cual evita duplicar esfuerzos, conlleva la orientación de objetivos y la precisión de uso. Todo eso se traduce entre otras cosas en elegir una plataforma que provea un soporte medido por ejemplo, al mesurar qué nos es útil de dicha plataforma o no, tomando en cuenta la percepción de la utilidad y la facilidad de uso (Davis et al. 1989); utilizar una sola aplicación para comunicación que permita el envío y recepción clara de mensajes específicos, es decir, gestión de información; definir qué herramienta es la adecuada para depositar y reforzar los contenidos (vídeos, presentaciones, textos, etc.). Recordemos que este MOOC tiene una plataforma educativa en web pero que se complementa con el ingreso al mundo virtual Second Life.

Así mismo se debe poner énfasis en el trinomio tiempo-contenidos-actividades en el proceso de programación. Determinar el tiempo que tomará al estudiante la ejecución de la totalidad de un curso virtual sujeto a fechas específicas, implica, definir como mínimo el formato de los contenidos para un acceso y "consumo" adecuados; y determinar el tipo de preguntas en las evaluaciones y  requerimientos en las prácticas; logrando las competencias planteadas. 

Estas reflexiones que ofrecen un acercamiento a lo que ha implicado el desarrollo de este curso MOOC tienen como objetivo, destacar que detrás de la parte visual del curso hay todo un proceso que involucra tanto método como tecnología y que en la adecuada combinación de ambos, desde mi punto de vista, radica la solidez de todo curso en esta modalidad.

25 abr 2014

SLMOOC14 - Simulaciones Educativas en Second Life

Quiero empezar este post agradeciendo al equipo del SLMOOC14 por la invitación a realizar una presentación acerca de mis investigaciones. En esta ocasión decidí ofrecer la propuesta para el proceso y metodología al llevar a cabo simulaciones educativas dentro del mundo virtual Second Life. 


Esta investigación se basó en una experimentación al ingresar a Second Life con un grupo de alumnos de educación superior universitaria de la carrera profesional de Turismo  y Hotelería, con el fin de plantear un proceso válido para implementar prácticas de conocimiento en un entorno virtual inmersivo como SL y además tratando de generar una metodología adecuada a dicho propósito, sobre la base que ambos, proceso y método son relevantes en la aplicación de toda tecnología emergente especialmente en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Acompaño esta entrada con el vídeo correspondiente.






 




Encuentros sin guión