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5 may 2014

Curso MOOC - Introducción a Second Life para Educadores

Unir metodología, desarrollo tecnológico y difusión no es sencillo, pero sí es innovador, y esa es la razón de poner en práctica un curso MOOC (acrónimo en inglés de massive open online course).


En el Proyecto en Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres hemos anunciado ya el inicio este 19 de mayo del curso “Introducción a Second Life para Educadores” en la modalidad MOOC. Este curso ha sido diseñado para ayudar a los educadores y otros profesionales de habla hispana en el uso del mundo virtual Second Life, como punto de partida en su interacción con entornos emergentes que pueden ser utilizados para la educación. El curso es completamente gratuito (contenidos, prácticas y evaluaciones), su duración es de 3 semanas y sólo la Certificación Digital, otorgada por la USMP, que es opcional para quienes aprueben las evaluaciones tiene un cargo. Las inscripciones ya están abiertas. Para registrarse sólo tiene que acceder a la página web del curso.

http://cursoclon1.appspot.com/1ISLPE/preview
  


Reflexiones:


En un momento en el que las instituciones se adaptan cada vez más a esta nueva modalidad para implementar cursos, ¿Qué hace que el MOOC "Introducción a Second Life para Educadores" sea innovador?. Precisamente el público al cual está dirigido y la tecnología emergente que imparte.

Inmersar educadores de habla hispana a una plataforma que aun a pesar de sus 8 años de existencia, contiene información, herramientas, espacios y hasta residentes en su mayoría en el contexto del idioma inglés, enfrenta no sólo la barrera del idioma, sino que además requiere de una metodología educativa adecuada asociada a este tipo de cursos, que contemple la eficacia de enseñar a quienes educan.

La metodología se sostiene en principios claves de la educación en línea o a distancia, como por ejemplo, la autonomía, el aprendizaje activo-colaborativo, el enfoque en el estudiante, la creación de un entorno de índole educativo, la generación de competencias, entre otros. (Heines et al. 2001).

Como avance de un próximo articulo científico sobre el tema, voy a dar una mirada al principio de autonomía considerado en este curso. Esta no sólo implica el uso de medios tecnológicos para que el estudiante pueda desarrollar las actividades propias del curso, cuando quiera y desde donde quiera vía Internet, sino que además debe considerar la "ausencia" de un tutor, es decir, que los contenidos, actividades de práctica y evaluaciones estén diseñados de tal forma que el alumno no sienta dicha "ausencia". 

A propósito de lo anterior, aclaro, un MOOC no carece de docente, sino que transforma el proceso educativo, en un proceso en el que la enseñanza y el aprendizaje pueden no ser síncronos, es decir, que el educador investiga, crea y desarrolla dejando el curso expedito para el estudiante en un entorno distinto, en pocas palabras, cambia el momento de acción del docente, más no lo suprime. Vale decir que además está presente generalmente en los foros y consultas.

Otro aspecto metodológico que contempla este MOOC es la medición de la tecnología, lo cual evita duplicar esfuerzos, conlleva la orientación de objetivos y la precisión de uso. Todo eso se traduce entre otras cosas en elegir una plataforma que provea un soporte medido por ejemplo, al mesurar qué nos es útil de dicha plataforma o no, tomando en cuenta la percepción de la utilidad y la facilidad de uso (Davis et al. 1989); utilizar una sola aplicación para comunicación que permita el envío y recepción clara de mensajes específicos, es decir, gestión de información; definir qué herramienta es la adecuada para depositar y reforzar los contenidos (vídeos, presentaciones, textos, etc.). Recordemos que este MOOC tiene una plataforma educativa en web pero que se complementa con el ingreso al mundo virtual Second Life.

Así mismo se debe poner énfasis en el trinomio tiempo-contenidos-actividades en el proceso de programación. Determinar el tiempo que tomará al estudiante la ejecución de la totalidad de un curso virtual sujeto a fechas específicas, implica, definir como mínimo el formato de los contenidos para un acceso y "consumo" adecuados; y determinar el tipo de preguntas en las evaluaciones y  requerimientos en las prácticas; logrando las competencias planteadas. 

Estas reflexiones que ofrecen un acercamiento a lo que ha implicado el desarrollo de este curso MOOC tienen como objetivo, destacar que detrás de la parte visual del curso hay todo un proceso que involucra tanto método como tecnología y que en la adecuada combinación de ambos, desde mi punto de vista, radica la solidez de todo curso en esta modalidad.

5 oct 2013

Teoría de los Metaversos: Espacios Compartidos - 3D Talks (4 primeros episodios)



Las cuatro entregas iniciales del microprograma "3D Talks" realizado en las ultimas semanas por el equipo del Proyecto de Mundos Virtuales de la Universidad de San Martín de Porres, han sido un ingreso al mundo de los metaversos, tratándose el tema de los Espacios Compartidos a modo de ponernos en contexto para los programas que siguen. 


Es importante destacar que estos programas que consisten en una plática sobre teorías y conceptos acerca de los metaversos se realizan sobre la base de fuentes sólidas, es decir, tomando en cuenta la literatura que existe sobre los mismos. 

Las Tecnologías de espacios compartidos tienen como objetivo crear entornos electrónicos distribuidos, donde los participantes pueden aprovechar las propiedades espaciales como contención y el movimiento con el fin de gestionar su comunicación. Este enfoque en sus diversas formas ha sido motivado por una serie de cuestiones que son vistas como importantes para el trabajo cooperativo. (Benford, Greenhalgh, Reynard, Brown, & Koleva, 1998).

Se han tratado el Eje de la Transportación y el Eje de la Artificialidad, sobre los cuales Benford et. al crean una clasificación de Espacios Colaborativos Compartidos.

El eje o dimensión de la Artifialidad describe el grado en el que un espacio es sintético o se basa en el mundo físico. Este se extiende por los extremos de lo totalmente sintético para entornos físicos, es decir, entre el total de lo sintético de un entorno, independiente de toda la realidad externa, desde nada más que bits en un ordenador hasta la entrega de medios electrónicos de lugar físico, firmemente basada en la realidad cotidiana. (Benford, Greenhalgh, Reynard, Brown, & Koleva, 1998)

La dimensión del Transportación se refiere a la medida en la que un grupo de participantes y objetos dejan atrás su espacio local y entran en un nuevo espacio remoto con el fin de encontrarse con los demás, en comparación con el grado en el que permanecen en su espacio local y los participantes remotos y los objetos son traídos hacia ellos. Por lo tanto, caracteriza la diferencia esencial entre los conceptos de local y remoto. (Benford, Greenhalgh, Reynard, Brown, & Koleva, 1998)

El cruce de estos dos ejes o dimensiones da lugar a una clasificación de espacios compartidos colaborativos como son: la realidad aumentada, los espacios virtuales colaborativos, las vídeo conferencias, la telepresencia, la realidad virtual, los espacios compartidos proyectados, etc., que se generan entre los extremos de lo sintético y lo físico, así como entre los extremos de lo local y lo remoto. Pero ademas de éstos se generan otros elementos como los llamados "Bits Tangibles" los cuales se ubicarían dentro de la franja hybrida de este cruce de ejes.

Una explicación de estos conceptos es lo que el equipo de 3D talks pone a su alcance con la intención de difundir como ya se ha dicho, las Teorías de los Metaversos.

En este post agrupo las primeras cuatro entregas cuyos temas se enlazan entre sí:

Vídeo 1- Teoría de los Metaversos:¿Son vídeo juegos?
Vídeo 2- Teoría de los Metaversos: Espacios compartidos.
Vídeo 3- Teoría de los Metaversos: Entre lo físico y lo remoto.
Vídeo 4- Teoría de los Metaversos: Tipos de Espacios Compartidos


Puede ver los cuatro vídeos de esta serie en la siguiente Lista de Reproducción

15 ago 2013

Ingresando a Second Life con Lumiya (Android)

Un pequeño aporte basado en mi experiencia del uso del visor Lumiya para ingresar a Second Life. Espero lo encuentren útil.
Nota para el lector: Las imágenes al ser incluidas en este documento han pedido calidad y la resolución que se muestra en las mismas no representa lo real. Vea las imágenes en su formato original Aquí.


Descargar documento original aquí
Licencia Creative Commons
Este obra de Amparo Cervantes A. está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported.

19 abr 2012

Tour Panorámico en Cóndor por Machu Picchu 3D - USMP


English Version
Como es cada vez más evidente, los mundos virtuales tienen un alcance importante como plataforma educativa y también como medio innovador de difusión de las riquezas patrimoniales del mundo. En este entorno tridimensional están replicados muchos de los atractivos turísticos culturales y naturales más importantes del planeta, verdaderas obras de ingeniería 3D.

La Universidad de San Martín de Porres de Perú, a través de su Proyecto en Mundos Virtuales está realizando una importante labor en éste sentido, replicando en el nivel tierra, de las regiones que posee dentro del mundo virtual Second Life, atractivos pre-colombinos e implementándolos para que sean espacios difusores de la cultura e historia del Perú, así como ambientes educativos.
En éste proceso que no se detiene, es que el equipo de asesores del Proyecto de Mundos Virtuales de la USMP (Fernando Pascual y Marta Sanz) han importado y configurado un Cóndor Mesh (representación virtual tridimensional) programado con un tour panorámico para sobrevolar la virtualización de la Ciudadela Inca de Machu Picchu, que posee la USMP en este mundo virtual.

Dejo aquí la SLurl (Ubicación en Second Life) donde está ubicado el Cóndor de Machu Picchu 3D: http://slurl.com/secondlife/USMP%203D/173/35/22
Sólo deben sentarse en ave, desactivando previamente el AO (Animación de Movimiento) si su avatar lo tuviera puesto y experimentar el vuelo, la vista será direccionada así que si desean hacerse fotos en el vuelo deberán utilizar el zoom. 




Nos informan sus realizadores que ésta es una primera versión del tour programado, el cual irán enriqueciendo para disfrute de nuestro visitantes que cada día son más. Los esperamos!!!

Nota: El cóndor sólo sera visible con el visor oficial o visores que soporten mesh.

Encuentros Sin Guión