En el mes de marzo de ese año asistí a un curso sobre plataformas en Educación Virtual, tema que al que ya estaba ligada por mi labor como docente universitaria, en dicho curso se hizo mención del mundo virtual Second Life, del cual también estaba algo enterada, pero sólo eso y nada más, a pesar de la breve explicación que recibí, mi interés se despertó por las maravilla tecnológica que esto parecía significar, pero jamás imaginé todo lo que vendría después.
Descargué e Instalé el software creando un avatar al cual puse mi nombre real y el apellido más latino que encontré, así nació el alter ego de Amparo Cervantes (Amparo Delvalle en SL), una vez inworld pasé lo que todos, unos días aprendiendo a familiarizarme con el uso del visor y la interacción con el entorno (movimientos y apariencia). Estaba aun aprendiendo cuando decidí ir al sitio (isla/ sim/región) que la Universidad de San Martín de Porres, mi alma mater, tiene en este mundo virtual. No sólo me agradó llegar y saber que mi universidad innovaba, sino que además, me di con una grata sorpresa al encontrar simulaciones del Patrimonio Cultural peruano allí desarrollados, eso me causó la mejor de las impresiones, siendo yo una profesional del turismo que se especializa en Gestión Cultural.
En el Sim conocí a un señor que me empezó a explicar de qué trataba el Proyecto de Investigación en Mundos Virtuales de la USMP el cual él dirige, Max Ugáz (Máximo Eames en SL), era muy interesante escucharle y para ser honesta también como decíamos en mi época, alucinante, el caso es que lo escuché y a medida que iba conociendo el proyecto, los espacios y sus integrantes, como Fernando Pascual (Nandi Saenz en SL), Asesor y Desarrollador del proyecto, adquiría más conocimientos y mi interés era cada vez mayor.
Me presenté ante todos como Docente de la USMP en Turismo, así que casi de inmediato me propusieron colaborar con información turística y cultural sobre el patrimonio simulado, tomé muy en serio dicha invitación, así es que con gran entusiasmo, preguntando, entrando a diario, leyendo, etc. inicié una labor de investigación sobre parte de lo que ya se había ejecutado, como son la Plaza y Pirámide de Caral y la Tumba del Señor de Sipán, enfrentándome al reto empecé a manejar ciertas herramientas poco a poco y gracias al apoyo y enseñanzas de Max y Nandi logré desarrollar información relevante para ambas simulaciones.
Durante este proceso ya percibía los mundos virtuales 3D inmersivos de una forma distinta, si bien es cierto, desde un inicio mi interés fue profesional, mis largas charlas con Nandi acerca de lo que ahora sé es la Virtualización de la Enseñanza, y mis exploraciones en otras islas dedicadas a la educación, el arte y la cultura, de la mano algunas veces de Máximo, ampliaron considerablemente el panorama y poco a poco fui comprendiendo como SL y el avance de la USMP en este mundo virtual, pueden constituir una plataforma de trasformación para el Docente, utilizando las ventajas de este mundo, desarrollando proyectos que permitan mejorar sustancialmente el aprendizaje y la performance de los educadores.
Sí, lo sé, quizá ahora yo también sueno alucinante, pero no dejo de pensar todo lo que podríamos desarrollar para la educación en Turismo utilizando los mundos virtuales, herramientas como el Sloodle, la Virtualización del Patrimonio, la interacción con los espacios, etc. Cabe mencionar que mi labor como docente es sólo una de las facetas en las cuales me desarrollo dentro del turismo, como pequeña empresaria de esta actividad veo un enorme potencial en el tema de la promoción turística, desarrollo de plataformas para captar nuevos mercados, levantar información, diseñar productos, etc.
Hoy, seis meses después, habiendo desarrollado información para las simulaciones de la Huaca del Señor de Sipán y de Caral, habiendo participado en los proyectos de Construcción del Coliseo de la Facultad de Ingeniería y Arquitectura (FIA) y la Simulación de la Ciudadela Inca de Machu Picchu, creo que estoy en otro mundo, y sí que lo estoy, en un mundo que redefinirá entre muchas actividades la de los negocios, cultura, educación, arte y quizá muchas otras más.
Adicionalmente a ello, me es grato comentar que los esfuerzos del Director del Proyecto por sumar docentes al mismo, han llegado a mi Facultad y el día 20 de setiembre se inicia el Curso sobre Mundos Virtuales para docentes de la Facultad de Ciencias de la Comunicación, Turismo y Psicología, espero que el interés generado después de la charla que él mismo dictó unido al desarrollo de éste curso, sitúe a otros educadores en el camino de aprender y aprovechar lo ya realizado por algunos docentes y facultades de la USMP y las herramientas que esto ofrece como ya lo he mencionado anteriormente.
Hoy en día, considero que el tema de la Educación Virtual no esta bien asimilada pero es una necesidad imperiosa tanto para estados como para instituciones educativas, debido a razones varias, como el acceso educacional y cultural, la limitación de espacios físicos para ese propósito, la distribución del tiempo, etc. encuentro entonces que es a través de ésta herramienta (mundos virtuales) que se palearían estas problemáticas y no sólo eso sino que además cambiará la manera de desarrollar carreras y profesionales e incluso generará las propias. Yo quiero estar inmersa en esta transformación que la Universidad San Martín de Porres ha iniciado, -yo quiero- es una corta pero poderosa frase, una que nos define y a mí me define nueva profesionalmente, por ello el título de mi artículo, ya que después de ésta experiencia que no termina, soy una docente donde se fusionan lo tradicional de la cátedra con lo innovador de lo virtual, no tengo cables ni chips por eso no soy el Yo robot de Asimov, pero estoy en el proceso de convertirme en la Nueva Docente Virtual de la USMP.
LO MEJOR PARA EL FINAL: Dentro de mi participación dentro del Proyecto la USMP, me siento más que orgullosa de la labor que he realizado como parte de la Simulación de la Ciudadela Inca de Machu Picchu en la segunda región virtual. Para comprender la importancia de esta Virtualización para la USMP y para el Perú sugiero ver la siguiente presentación…
Navegue por la presentación con las flechas del visor,los textos en azul son enlaces web.
ANTECEDENTES: Para antes de medio año el Director del Proyecto manifiesta la necesidad de desarrollar la Simulación de Machu Picchu, la idea al principio me pareció sensacional, pero cuando me explicaron la complejidad y pormenores de tal simulación y aun no sabiendo de construcción, me pareció una obra muy difícil considerando el espacio con el que se contaba. Como buena amante del Patrimonio del país y de su imagen, terminé pensando que o se hacía bien o no se hacía nada, e inclusive junto con otros integrantes intentamos sugerir varios espacios parte del patrimonio cultural peruano, que nos parecían más realistas a simular, además se podría contar con amplios recursos (planos, estudios, etc.), pero Max no dio un paso atrás en su intención, de lo cual me alegro, es así que se tomó la decisión de hacerlo y empezamos a ver el cómo, el espacio, qué parte de toda la ciudadela se podía simular, como solucionar el tema de la forma del terreno, la perspectiva con respecto de la montaña del Huayna Picchu, etc.
EJECUCIÓN: Nandi Sáenz había iniciado el modelado sin los recursos necesarios, pero aun así avanzó guiado por alguna fuente disponible pero inexacta, me reintegro, porque mi participación fue dándose de forma gradual, es así que me encuentro observando lo que ya se había ejecutado, manifestando a Nandi que aun estando en una fase inicial del trabajo, ya se sentía que se estaba en la Ciudadela Inca, es este momento que empiezo a contrastar imágenes y los pocos mapas existentes, iniciando así mi colaboración formal en esta simulación, a partir de éste instante, trabajamos juntos día a día, Nandi solucionando de la forma más eficiente el reto de semejante construcción, texturas, escala, etc. y yo apoyándolo con información sobre los lugares más relevantes de la ciudadela, delimitación y ubicación de recintos, etc. Sólo como ejemplo comento que para éste trabajo, y con la colaboración de la esposa de Nandi, Marta Sanz (Puknia Sáenz en SL), diseñadora gráfica, que trató las imágenes seleccionadas para generar las texturas utilizadas, hemos visto alrededor de más de mil fotografías.
Hago hincapié que esta experiencia inworld corrobora el potencial de los mundos virtuales como herramienta de trabajo en equipo a pesar de la distancia (Nandi y Puknia se encuentran en Valladolid - España) y destaco la importancia sociabilización y la comunicación por encima de la generación del espacio, sino que el espacio sea herramienta para la generación de una acción social, educativa, branding…
Por mucho se pasó al realizar esta simulación, como replantear parte de lo avanzado, cada vez que una imagen, web, artículo o libro nos decía algo distinto, contrastar información, buscar fuentes fidedignas, poco a poco se fueron definiendo los espacios e iba tomando forma más definida esta maravilla arqueológica. A medida que se iba desarrollando, es que vamos descubriendo que con tantos puntos, accesos, escaleras, etc. iba a ser necesario establecer una ruta ordenada, la cual se fue pensando como en borrador, no podía terminarla hasta que Nandi acabara de construir, la espera no fue lenta el trabajo que demandaba no dejaba tiempo para perder.
TERMINO: Cuando ya se pudo establecer la ruta se definen 16 puntos de visita, es cuando manifiesto que un espacio patrimonial virtualizado no cumple con los objetivos de la universidad a menos que se pueda interactuar con este buscando diversos objetivos. Se decide la colocación de paneles informativos en español e inglés y fotos reales de cada espacio reproducido. Así mismo colocamos un panel de información turística y cultural, que cuenta con una infografía digital, una cronología con un documento compartido en web, el mapa de toda la Ciudadela y los puntos de visita, así como un espacio destinado a actividades como charlas y conferencias. En este muro se decide colocar también un cuestionario interactivo que el visitante responde (11 preguntas) y cuyas respuestas llegan a una dirección correo electrónico con el nombre del avatar.
CONCLUSIONES:
Después de haberme internado en este proceso de investigación y aprendizaje, nuevo para mí, pero por demás interesante y enriquecedor, mis conclusiones son varias desde diversos puntos de vista, atreviéndome a esbozar ideas que creo realizables.
1. La Virtualización del Patrimonio es una herramienta poderosa para la enseñanza especialmente en el caso del turismo, pues la considero una forma eficiente de relacionarse interactivamente y de aprender sobre el mismo, no sólo por parte del estudiante, sino como apoyo al alcance de los que ya forman parte de la actividad y deben necesariamente conocer el producto turístico nacional.
2. Me atrevo a decir que si además del espacio simulado, el docente hace uso de herramientas destinadas al educador, como son los cuestionarios, evaluaciones, prácticas (guiado por ejemplo) y las combina con plataformas como el Sloodle, podrá potenciar el aprendizaje del alumno y podría ser más efectivo en su labor.
3. En vista de la atracción que tiene este espacio aun no difundido formalmente puesto que su inauguración oficial será en los próximos días, en las pocas semanas que lleva de terminada, a la fecha tiene 238 entradas, consideraría que realizando los estudios necesarios podríamos descubrir que la Virtualización del Patrimonio apoyaría a la promoción turística, realizada tanto a nivel empresa como instituciones del estado, si nos fijamos que ésta puede despertar en los visitantes virtuales el interés de realizar viajes reales.
4. Lo eventos de turismo realizados a nivel mundial que ya congregan millones de participantes, tanto compradores como vendedores intermediarios y directos, encontrarían en los mundos virtuales una plataforma de apoyo a las bolsas de negocios que allí se realizan y contarían con esos miles que no pueden acercarse al lugar físico por diversas razones y que ahora quedan fuera de las negociaciones, cosa que no debe suceder si consideramos que no hay cliente pequeño.
5. La simulación de más espacios patrimoniales puede ser el soporte para el desarrollo también de ideas de negocio en turismo, como parte de la práctica de los alumnos, si consideramos que el Patrimonio es la materia prima del Producto Turístico.
6. Cuando hablamos de turismo no sólo hablamos de patrimonio, ya saliéndome un poco de lo cultural pero no de la actividad, me imagino que visitar un establecimiento de hospedaje y realizar prácticas simuladas en sus distintas áreas, sería algo atractivo para docentes y alumnos, tal vez mucho más que estar en un salón impartiendo y escuchando respectivamente.
Me detengo aquí porque en lo que a mí concierne y a pesar del poco tiempo que llevo dentro del Proyecto que la Universidad San Martín de Porres está realizando con respecto de esta nueva tecnología emergente, creo que hay mucho por hacer e implementar y estoy segura que las ideas seguirán surgiendo por parte de los que ya estamos y los están en camino, gracias a iniciativas como esta.
Lic. Amparo Cervantes Arriola
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This is the english version for the presentation of The Immersive 3D Simulation of the Inca Citadel of Machu Picchu in Second Life by The University of San Martin de Porres - Perú.
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This is the english version for the presentation of The Immersive 3D Simulation of the Inca Citadel of Machu Picchu in Second Life by The University of San Martin de Porres - Perú.
Les invito a que visiten Machu Picchu en Second Life y agradeceré sus comentarios:
Para saber más sobre el Proyecto de la Universidad San Martín de Porres:
http://www.usmp.edu.pe/secondlife
https://sites.google.com/site/secondusmp/
Lea el aporte de Fernando Pascual en su blog:
http://teknoartia.blogspot.com/2010/09/machu-picchu-en-second-life-proyecto.html
https://sites.google.com/site/secondusmp/
Lea el aporte de Fernando Pascual en su blog:
http://teknoartia.blogspot.com/2010/09/machu-picchu-en-second-life-proyecto.html